Pages

Selasa, 01 April 2014

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi manusia-komputer
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
contoh interaksi Ergonomi dimana mouse dibuat sesuai dengan kenyamanan fisik tangan manusia
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggrishuman–computer interactionHCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. 
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1.     Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2.     Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.     Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
1.     Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2.     Metode implementasi antarmuka.
3.     Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.     Pengembangan antarmuka baru.
5.     Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara.  Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1.     Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2.     Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.     Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
8 aturan emas desain antarmuka
·         Upayakan untuk konsistensi.
·         urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
·         terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
·         warna yang konsisten, tata letakkapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
·         Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
·         untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
·         Penawaran informatif umpan balik
·         untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
·         Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
·         Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
·         Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
·         desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidangentri numerik.
·         jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
·         segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
·         Izin tindakan pemulihan.
·         Dukungan internal lokus kontrol
·         Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
·         Kurangi beban memori jangka pendek.
·         Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
Media antarmuka manusia dan komputer
·         Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
·         Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakanpemrograman visual (Visual BasicVisual FoxproDelphi dan lain-lain).
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
·         Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.  Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. 
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Contoh Interaksi Manusia dengan Komputer


Sekarang ini tidak ada definisi yang disetujui menyangkut topik yang membentuk area Interaksi Manusia dengan Komputer. Walaupun begitu kita perlu suatu pengetahuan tentang pentingnya hubungan antara manusia dan komputer, hal ini berguna jika kita ingin memperoleh dan mengembangkan materi pendidikan atau menciptakan suatu software maupun hardware.

Interaksi Manusia dengan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan desain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

       Bicara mengenai Interaksi Manusia dengan Komputer berarti berbicara tentang kebutuhan manusia akan simpelitas dan bagaimana teknologi komputer bisa mempermudah pekerjaannya. Oleh karena banyaknya subjek yang bisa diambil jika membicarakan Interaksi Manusia dengan Komputer maka disini kita akan membatasi pembicaraan pada IMK pada masalah keuangan.

            Sekarang, hampir semua pekerjaan manusia ada interaksi manusia dengan komputer. Mulai dari pekerjaan yang sederhana, seperti menghitung, menulis, membaca sampai pekerjaan yang membutuhkan skill lebih seperti, men-desain, membuat program aplikasi, membuat robot dan sebagainya.

 Contoh dari interaksi manusia dengan komputer dalam bidang keuangan yaitu diantaranya:
·                     Kasir yang menghitung pembelanjaan pembeli menggunakan mesin kasir modern yang sekarang sudah menggunakan “touch screen” sebagai alat input-nya.
·                     Teller Bank yang menggunakan komputer untuk meng-update data nasabah seperti menabung, menarik tunai, transfer, dan sebagainya.
·                     Akuntan yang mengurusi keuangan perkantoran dengan menggunakan aplikasi komputer seperti “Microsoft Excel”.
Contoh-contoh yang disebutkan diatas hanyalah sebagian kecil dari IMK dalam bidang keuangan. Sebenarnya masih banyak lagi yang bisa disebutkan, tapi itu adalah tugas anda untuk menyebutkan sisanya dan juga dalam bidang yang lainnya seperti dalam bidang kebudayaan, pendidikan, desain grafis, arsitektural dan lain-lain. 


0 komentar:

Posting Komentar