Interaksi manusia-komputer
Dari Wikipedia bahasa Indonesia,
ensiklopedia bebas
contoh interaksi Ergonomi dimana mouse
dibuat sesuai dengan kenyamanan fisik tangan manusia
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer
interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan
elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer
sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh
manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan
dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Sub bidang
studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan
interaksi dengan komputer :
1.
Ergonomi dimana
interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2.
Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.
Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana
hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan
manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka
komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan
sebuah antarmuka adalah :
1.
Metodologi dan
proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2.
Metode implementasi antarmuka.
3.
Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.
Pengembangan antarmuka baru.
5.
Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori
dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
dalam interaksi
manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat
berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk
menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat
melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness,
kontras - telinga mampu penginderaan
array yang luas dari suara melalui perubahan timbre,
kenyaringan, dan pitch. Pikiran
kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan
abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai
pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio
konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan
informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip'
dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf
memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh
menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka
berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi
dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
Sub bidang
studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan
interaksi dengan komputer :
1.
Ergonomi dimana
interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2.
Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.
Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana
hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan
manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka
komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan
sebuah antarmuka adalah :
8 aturan emas
desain antarmuka
·
Upayakan untuk konsistensi.
·
urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi
yang mirip.
·
terminologi
identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
·
warna yang konsisten, tata
letak, kapitalisasi,
font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
·
Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan
pintas
·
untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi,
tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
·
Penawaran informatif umpan
balik
·
untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon
dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML -
misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk
menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
·
Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
·
Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan
awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian
sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan
sukses.
·
Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan
sederhana.
·
desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat
kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi
dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidangentri
numerik.
·
jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus
ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana,
konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
·
segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah,
sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi -
tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang
datang
·
Izin tindakan pemulihan.
·
Dukungan internal lokus kontrol
·
Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan
sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau
kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk
menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
·
Kurangi beban memori jangka pendek.
·
Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat
menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek
mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang
layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan
ikon.
Media antarmuka
manusia dan komputer
·
Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah
satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan
bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
·
Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan
komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka
manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakanpemrograman
visual (Visual Basic, Visual
Foxpro, Delphi dan
lain-lain).
Tujuan
interaksi manusia dengan komputer
·
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia
& komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer
dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada
sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer
berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah
dengan penggunanya (user
friendly).
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang
pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau
keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga
susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita
membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita
lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu
pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat
suatu pekerjaan.
Contoh Interaksi Manusia dengan Komputer
Sekarang ini tidak ada definisi yang disetujui menyangkut topik
yang membentuk area Interaksi Manusia dengan Komputer. Walaupun begitu kita
perlu suatu pengetahuan tentang pentingnya hubungan antara manusia dan
komputer, hal ini berguna jika kita ingin memperoleh dan mengembangkan materi
pendidikan atau menciptakan suatu software maupun hardware.
Interaksi Manusia dengan Komputer adalah suatu
disiplin ilmu yang berkaitan dengan desain, implementasi dan evaluasi dari
sistem komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang
ruang lingkupnya.
Bicara mengenai Interaksi Manusia
dengan Komputer berarti berbicara tentang kebutuhan manusia akan simpelitas dan
bagaimana teknologi komputer bisa mempermudah pekerjaannya. Oleh karena
banyaknya subjek yang bisa diambil jika membicarakan Interaksi Manusia dengan
Komputer maka disini kita akan membatasi pembicaraan pada IMK pada masalah
keuangan.
Sekarang, hampir semua pekerjaan
manusia ada interaksi manusia dengan komputer. Mulai dari pekerjaan yang
sederhana, seperti menghitung, menulis, membaca sampai pekerjaan yang
membutuhkan skill lebih seperti, men-desain, membuat program aplikasi, membuat
robot dan sebagainya.
Contoh dari interaksi manusia dengan komputer dalam bidang
keuangan yaitu diantaranya:
·
Kasir yang menghitung pembelanjaan pembeli menggunakan mesin
kasir modern yang sekarang sudah menggunakan “touch screen” sebagai alat
input-nya.
·
Teller Bank yang menggunakan komputer untuk meng-update data
nasabah seperti menabung, menarik tunai, transfer, dan sebagainya.
·
Akuntan yang mengurusi keuangan perkantoran dengan menggunakan
aplikasi komputer seperti “Microsoft Excel”.
Contoh-contoh
yang disebutkan diatas hanyalah sebagian kecil dari IMK dalam bidang keuangan.
Sebenarnya masih banyak lagi yang bisa disebutkan, tapi itu adalah tugas anda
untuk menyebutkan sisanya dan juga dalam bidang yang lainnya seperti dalam
bidang kebudayaan, pendidikan, desain grafis, arsitektural dan lain-lain.
0 komentar:
Posting Komentar