Pages

Selasa, 06 Mei 2014

EXERCISE CHAPTER 15

LATIHAN
SISTEM MULTI - SENSOR
LATIHAN 15.1
Faktor-faktor apa yang mungkin untuk menunda meluasnya penggunaan video dalam interface? Aplikasi apa bisa bene ® t sebagian dari penggunaannya ?
jawaban
Beberapa biaya hardware Faktor dalam hal tingkatan Dan kompresi perangkat lunak untuk dan dekompresi ; kecepatan lambat karena bandwidth yang tinggi ; biaya keseluruhan peralatan ( misalnya , kamera , video, CD ) ; kurangnya alat desain untuk mengeksploitasi video ; kurangnya ketrampilan khusus antara desainer . Banyak aplikasi memiliki telah diusulkan sebagai calon untuk integrasi video. Sistem pendidikan ,permainan dan membantu sistem bertanggung jawab untuk bene ® t karena informasi dapat diteruskan lebih jelas dan dikenang dan baru ditambahkan dimensi . Daerah lain seperti virtual reality dapat menggunakan video bersama-sama dengan grafis dalam penciptaan arti social  mereka dunia . CSCW systemscan menggunakan video untuk memberikan tatap muka link komunikasi antara pekerja didistribusikan ( lihat Bab 13 dan 14 ) . Namun, meskipun ini tampaknya daerah di mana video memiliki masa depan yang menjanjikan , penggunaannya harus hati-hati dipertimbangkan dan konsekuensinya diselidiki .
LATIHAN 15.2
Dalam Bagian 15.11.1, kita melihat antarmuka alternatif bagi pengguna yang khusus kebutuhan. Bagaimana mungkin desain antarmuka standar ditingkatkan toprovide baik akses kepada pengguna ini?
jawaban
Hal ini tergantung pada kebutuhan tertentu , tetapi secara umum lebih antarmuka bergantung pada satu saluran informasi ( seperti saluran visual yang ) lebih besar kemungkinan untuk tidak dapat digunakan oleh beberapa orang . Multi- modalitas dan redundansi dalam antarmuka akan mengatasi masalah ini memberikan pandangan alternatif informasi sehingga tidak termasuk kelompok pengguna dengan penggunaan terbatas dari saluran primer. Hal ini lebih memuaskan untuk mendorong multi- modalitas sebagai prinsip desain daripada providespecialsystemsor ª add- onsuÁuÁ tocaterforextra - ordinaryusergroups . ini juga dapat bene ® t rata-rata pengguna karena memperkuat informasi selama beberapa saluran . Namun hal ini tidak mungkin dalam semua kasus : jelas , misalnya , pengguna yang memiliki kontrol terbatas dari tangan dan suara mungkin membutuhkan peralatan khusus seperti sistem Eyegaze yang akan melacak gerakan mata . Bila memungkinkan seperti peralatan khusus harus diintegrasikan dengan aplikasi standar untuk mengaktifkan pengguna cacat untuk menggunakan mesin tersedia dan software yang sama dengan pengguna lain . Hal ini sangat penting dalam lingkungan kerja ..

LATIHAN 15.3
Pikirkan satu set alami suara untuk mewakili operasi dalam paket gambar standar (misalnya, menggambar, memindahkan, menyalin, menghapus, memutar).
jawaban
Hal ini dapat melatih imajinasi! Apakah ada analogi alami? Misalnya tidak tindakan fisik mengatakan gambar memiliki asosiasi suara dengan itu? Bunyi pensil di atas kertas mungkin cocok tetapi itu mengidenti ® mampu? Demikian pula mesin fotokopi berputar bisa mewakili operasi copy, dan merobek kertas hapus. Putar dan bergerak lebih dif ® kultus sejak operasi fisik tidak berhubungan dengan suara. Mungkin arah dan gerakan dapat ditunjukkan dengan suara menjadi lebih dekat atau lebih jauh?
latihan 15.4
Percobaan dengan Hyper kartu atau sistem teks hiper lain jika Anda memiliki akses satu. Ketika Anda bekerja melalui sistem, menggambar peta link dan koneksi. Adalah jelas di mana Anda berada dan di mana Anda bisa mendapatkan untuk setiap titik? Jika tidak, bagaimana hal ini dapat diperbaiki?
jawaban
Ini adalah latihan eksperimental yang membutuhkan akses ke sistem hypertext. Itu dapat digunakan sebagai dasar untuk kelas praktis, di mana siswa menganalisis efektivitas sistem. Menggambar peta ia memiliki dua tujuan: satu adalah untuk memperkuat struktur keseluruhan hypertext; yang lain adalah untuk menguji dukungan navigasi yang tersedia. Apakah itu Suf ® sien akan tergantung pada sistem di bawah pengawasan, tapi perbaikan mungkin akan memberikan peta eksplisit, tombol melarikan diri, jalur eksplisit tocore material. The systemmay tentu saja menggabungkan fitur tersebut.
LATIHAN 15.5
Teknik visualisasi data yang sering meningkatkan pemahaman fenomena kita : mempertimbangkan efek bahwa 3D grafis telah di cari pada model yang kompleks seperti suasana atau laut , atau di memahami struktur molekul . Apa yang Anda anggap sebagai daerah yang mungkin sebagian dari teknik visualisasi realitas virtual?
jawaban
Hal ini dapat diperluas untuk memungkinkan mahasiswa untuk melaksanakan tinjauan literatur singkat tentang aplikasi teknik virtual reality . Pada umumnya mereka paling menjajikan di daerah yang tidak dapat dieksplorasi dalam kenyataannya, baik karena secara fisik tidak mungkin ( seperti dalam ofmolecules manipulasi dibahas dalam Bagian 15.11.2 ) atau fisik berbahaya, seperti di ruang angkasa . Model dapat dimanipulasi secara fisik dan berinteraksi dengan menggunakan metode virtual reality daripada hanya mengamati . kimia dan penelitian medis , meteorologi , oseanografi , seismologi semua daerah yang bisa dari teknik seperti ini.
LATIHAN 15.6
Virtual reality telah menemukan sejumlah aplikasi di pasar game . adalah ini penggunaan yang sesuai dari teknologi tersebut ? Membahas kemungkinan benets dan kerugian dari pemanfaatan teknologi terdepan di pasar rekreasi.
jawaban
Pasar luang penting untuk industri komputer dan , yang secara komersial menguntungkan , dapat memberikan dorongan untuk pembangunan yang kemudian dapat dimanfaatkan dalam bidang-bidang lain . Jika virtual reality lepas landas dalam permainan itu akan menghasilkan di pengembangan yang peralatan murah dan teknik yang lebih kuat , karena pelanggan cenderung games untuk menjadi muda ( dan tidak terlalu kaya ) tetapi dengan harapan canggih . memang , banyak proyek penelitian di perguruan tinggi saat ini menggunakan peralatan yang dikembangkan Speci ® Cally untuk permainan , karena lebih kuat , peralatan untuk tujuan umum adalah pro -hibitively mahal . Keuntungan lain yang mungkin adalah bahwa hal itu membuat teknologi akrab dan karena itu dapat diakses dan dapat diterima . Kerugian yang mungkin adalah bahwa penggunaan teknologi ini dalam permainan dapat Trivi -alise itu sehingga tidak dianggap sebagai solusi serius lain yang lebih berbobot masalah . Namun, ini tampaknya kurang mungkin dibandingkan keuntungan yang diuraikan di atas .

LATIHAN 15.7
Apa prestasi utama visi komputer ? Apa masalah utama yang masih harus diselesaikan ?
jawaban

Visi komputer sedang digunakan dalam sejumlah bidang aplikasi , di mana gambar digunakan untuk memberikan masukan ke komputer . Misalnya, pengenalan wajah di sistem keamanan , bandara monitoring dan tempat umum untuk perilaku yang mencurigakan , menganalisis scan dan xrays , terutama untuk mengidentifikasi benda-benda dalam bentuk paket , menganalisis foto udara untuk pemetaan dan menggunakan militer . Keberhasilan sistem tersebut telah terbatas dan sebagian besar visi komputer masih pada penelitian atau eksperimental panggung. Ada sejumlah masalah masih harus diatasi. Ini termasuk mengatasi variasi dalam gambar , seperti orientasi , shading dan cahaya perubahan , berurusan dengan adegan yang meliputi benda sebagian tersumbat , kecepatan analisis scene . Sekali lagi latihan ini memberikan siswa dengan fokus mondar-mandir literatur singkat meninjau pada subjek . Sebuah buku tentang visi komputer atau arti ® finansial intelijen adalah Tempat yang baik untuk memulai .

Selasa, 01 April 2014

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi manusia-komputer
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
contoh interaksi Ergonomi dimana mouse dibuat sesuai dengan kenyamanan fisik tangan manusia
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggrishuman–computer interactionHCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. 
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1.     Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2.     Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.     Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
1.     Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2.     Metode implementasi antarmuka.
3.     Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.     Pengembangan antarmuka baru.
5.     Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara.  Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1.     Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2.     Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.     Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
8 aturan emas desain antarmuka
·         Upayakan untuk konsistensi.
·         urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
·         terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
·         warna yang konsisten, tata letakkapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
·         Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
·         untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
·         Penawaran informatif umpan balik
·         untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
·         Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
·         Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
·         Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
·         desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidangentri numerik.
·         jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
·         segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
·         Izin tindakan pemulihan.
·         Dukungan internal lokus kontrol
·         Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
·         Kurangi beban memori jangka pendek.
·         Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
Media antarmuka manusia dan komputer
·         Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
·         Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakanpemrograman visual (Visual BasicVisual FoxproDelphi dan lain-lain).
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
·         Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.  Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. 
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Contoh Interaksi Manusia dengan Komputer


Sekarang ini tidak ada definisi yang disetujui menyangkut topik yang membentuk area Interaksi Manusia dengan Komputer. Walaupun begitu kita perlu suatu pengetahuan tentang pentingnya hubungan antara manusia dan komputer, hal ini berguna jika kita ingin memperoleh dan mengembangkan materi pendidikan atau menciptakan suatu software maupun hardware.

Interaksi Manusia dengan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan desain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

       Bicara mengenai Interaksi Manusia dengan Komputer berarti berbicara tentang kebutuhan manusia akan simpelitas dan bagaimana teknologi komputer bisa mempermudah pekerjaannya. Oleh karena banyaknya subjek yang bisa diambil jika membicarakan Interaksi Manusia dengan Komputer maka disini kita akan membatasi pembicaraan pada IMK pada masalah keuangan.

            Sekarang, hampir semua pekerjaan manusia ada interaksi manusia dengan komputer. Mulai dari pekerjaan yang sederhana, seperti menghitung, menulis, membaca sampai pekerjaan yang membutuhkan skill lebih seperti, men-desain, membuat program aplikasi, membuat robot dan sebagainya.

 Contoh dari interaksi manusia dengan komputer dalam bidang keuangan yaitu diantaranya:
·                     Kasir yang menghitung pembelanjaan pembeli menggunakan mesin kasir modern yang sekarang sudah menggunakan “touch screen” sebagai alat input-nya.
·                     Teller Bank yang menggunakan komputer untuk meng-update data nasabah seperti menabung, menarik tunai, transfer, dan sebagainya.
·                     Akuntan yang mengurusi keuangan perkantoran dengan menggunakan aplikasi komputer seperti “Microsoft Excel”.
Contoh-contoh yang disebutkan diatas hanyalah sebagian kecil dari IMK dalam bidang keuangan. Sebenarnya masih banyak lagi yang bisa disebutkan, tapi itu adalah tugas anda untuk menyebutkan sisanya dan juga dalam bidang yang lainnya seperti dalam bidang kebudayaan, pendidikan, desain grafis, arsitektural dan lain-lain. 


Kamis, 16 Januari 2014

PROSES MANAJEMEN PROYEK

BAB 3
PROSES MANAJEMEN PROYEK
      Manajemen proyek adalah upaya integratif – tindakan , atau kegagalan untuk mengambil tindakan, di satu daerah biasanya mempengaruhi daerah lain . Misalnya, perubahan lingkup akan mempengaruhi biaya proyek, akan tetapi tidak mempengaruhi semangat tim atau kualitas produknya.
      Interaksi ini membutuhkan hubungan antara tujuan proyek – kinerja proyek. kinerja proyek di suatu daerah dapat ditingkatkan dengan kerjasama oleh negara lain. hubungan kinerja tertentu dapat bervariasi dari satu proyek ke proyek yang lain. Keberhasilan manajemen proyek membutuhkan SDM yang aktif. Banyak praktisi manajemen proyek mengacu pada suatu kendala untuk mengevaluasi tuntutan saing . kendala suatu proyek merupakan salah satu parameter yang dikelola oleh tim proyek. Untuk membantu memahami sifat integratif manajemen proyek perlunya integrasi untuk menjelaskan manajemen proyek dalam hal memproses komponen dan interaksi mereka. Bab ini memberikan pengenalan konsep manajemen proyek sebagai proses yang saling terkait sehingga memberikan landasan penting untuk memahami deskripsi proses manajemen. Berikut pembahasan pada BAB 3 :
3.1Proses Proyek
3.2 Proses Grup
3.3 Proses Interaksi
3.4 Penyesuaian Proses Interaksi
3.5 Pemetaan Proses Manajemen Proyek
3.1  PROSES PROYEK
      Proyek terdiri dari proses. Sebuah proses adalah “serangkaian tindakan yang membawa tentang hasil “(1). Proses proyek yang dilakukan oleh setiap orang dan umumnya terbagi menjadi dua kategori utama :
  • Proses manajemen proyek menggambarkan, mengatur, dan menyelesaikan pekerjaan proyek. Proses manajemen proyek yang berlaku sebagian besar proyek-project dan waktu, dijelaskan secara singkat pada bab ini dan secara rinci pada Bab 4 sampai 12.
  • Proses-berorientasi produk menentukan dan menciptakan produk proyek. Proses manajemen proyek dan proses-berorientasi produk tumpang tindih dan
    berinteraksi sepanjang proyek berjalan. Sebagai contoh, ruang lingkup proyek tidak dapat
    didefinisikan karena tidak adanya beberapa pemahaman dasar tentang bagaimana menciptakan produk.
3.2  KELOMPOK PROSES
Proses manajemen proyek dapat diatur ke dalam lima kelompok yaitu :
  • Memulai proses-otorisasi proyek atau fase.
  • Perencanaan proses-mendefinisikan dan menyempurnakan tujuan yang terbaik dari
    program alternatif untuk mencapai tujuan proyek.
  • Pelaksana proses-koordinasi Sumber Daya Manusia (SDM) untuk melaksanakan
    rencana.
  • Mengontrol proses-memastikan bahwa tujuan proyek terpenuhi dengan pemantauan
    dan mengukur secara teratur untuk mengidentifikasi varians dari rencana sehingga Tindakan dapat diambil bila diperlukan.
  • Menutup proses-meresmikan penerimaan proyek.
      Di antara proses sentral kelompok, perencanaan melaksanakan dengan mendokumentasikan rencana proyek awal, kemudian menyediakan update dokumentasi rencana proyek berlangsung. proses ini diilustrasikan dalam Gambar 3-1. Selain itu, proses manajemen proyek yang tidak terpisah, adalah aktivitas yang terjadi pada tingkat intensitas tumpang tindih suatu proyek. Gambar 3-2 menggambarkan bagaimana proses tumpang tindih dan bervariasi dalam fasenya.
      Akhirnya, interaksi berbagai fase menyediakan masukan untuk memulai ke fase berikutnya. Misalnya, menyelesaikan desain fase membutuhkan penerimaan pelanggan dari dokumen desain. Bersamaan dengan itu, dokumen desain mendefinisikan deskripsi produk untuk pelaksanaan berikutnya. Interaksi ini diilustrasikan dalam Gambar 3-3.
Mengulangi proses pada awal tahap membantu untuk menjaga Proyek agar fokus pada kebutuhan bisnis. Juga membantu memastikan bahwa proyek ini dihentikan jika bisnis tidak perlu lagi ada, atau jika proyek tersebut tidak mungkin untuk memenuhi kebutuhan itu.
      Gambar 3-3 adalah gambar dengan fase diskrit dan proses diskrit, dalam sebuah proyek yang sebenarnya akan ada banyak tumpang tindih. Proses perencanaan, misalnya, tidak hanya harus memberikan rincian pekerjaan yang harus dilakukan untuk membawa fase mencapai kesuksesan proyek, tetapi juga harus memberikan beberapa gambaran awal pekerjaan yang harus dilakukan. Rencana proyek ini sering disebut bergulir yang menunjukkan perencanaan yang berulang-ulang dan proses yang berkelanjutan. Dalam fase proyek umumnya meningkatkan probabilitas kebutuhan pelanggan dan menyadari kepemilikan bersama dari proyek oleh para pemegang kepentingan, yang penting untuk keberhasilan proyek .
      Pekerjaan yang harus dilakukan untuk membawa fase agar proyek sukses harus memberikan beberapa gambaran awal pekerjaan yang dilakukan. Progresif dari rencana proyek ini sering disebut bergulir atau perencanaan gelombang, menunjukkan perencanaan yang berulang-ulang dan proses yang berkelanjutan.
      Stakeholder dalam fase proyek umumnya meningkatkan probabilitas sehingga memuaskan kebutuhan pelanggan dan menyadari bahwa kepemilikan bersama
dari proyek oleh para pemangku kepentingan, untuk keberhasilan proyek .
3.3  INTERAKSI PROSES
      Dalam setiap kelompok proses, proses individu dihubungkan oleh masukan (inputan) dan keluaran (output). Dengan berfokus pada link ini, kita dapat menggambarkan setiap proses sebagai berikut:
  • Input-dokumen atau barang terdokumentasi yang akan ditindaklanjuti.
  • Alat dan teknik-mekanisme diterapkan pada masukan untuk menciptakan output.
  • Output-dokumen atau barang terdokumentasi yang merupakan hasil dari proses.
Proses manajemen proyek umumnya sebagian applikasi area yang dijelaskan secara rinci dalam Bab 4 sampai 12. Bagian 3.4 membahas menyesuaikan baik antara proses dan interaksi.
3.3.1 Memulai Proses
Gambar 3-4 mengilustrasikan proses tunggal dalam kelompok proses.
  • Inisiasi (5.1)-otorisasi proyek atau fase merupakan bagian dari lingkup proyek manajemen.
3.3.2 Proses Perencanaan
      Perencanaan sangat penting untuk sebuah proyek karena proyek melibatkan sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya. Akibatnya, ada proses dalam bagian ini. Namun, jumlah proses tidak berarti bahwa manajemen proyek terutama perencanaan-perencanaan jumlah dilakukan harus sepadan dengan lingkup proyek dan kegunaan dari informasi yang dikembangkan. Perencanaan merupakan upaya berkelanjutan sepanjang hidup proyek.
      Hubungan antara proses perencanaan proyek ditunjukkan pada Gambar 3-5 (tabel ini adalah Proses Perencanaan di Gambar 3-1). Sebagai contoh, Penyelesaian awal unaccept- mampu, sumber daya proyek, biaya, atau bahkan lingkup mungkin perlu didefinisikan ulang. Selain itu, perencanaan bukan ilmu pasti-dua tim yang berbeda bisa menghasilkan perbedaan- rencana beda untuk proyek yang sama.
      Proses inti. Beberapa proses perencanaan memiliki dependensi yang jelas yang membutuhkan tenaga terampil di dasarkan urutan yang sama pada sebagian besar proyek. Misalnya, kegiatan harus ditetapkan sebelum dijadwalkan atau dihitung biayanya. Proses ini merupakan perencanaan inti mengulangi beberapa kali selama satu fase proyek. Sebagai berikut:
  • Perencanaan Ruang Lingkup ( 5.2 ) – mengembangkan pernyataan tertulis sebagai dasar keputusan proyek masa depan .
  • Lingkup Definition ( 5.3 ) – pengelompokan proyek besar menjadi lebih kecil, sehingga lebih mudah dikelola .
  • Kegiatan Definition ( 6.1 ) – mengidentifikasi kegiatan yang dibentuk untuk menghasilkan berbagai deliverable proyek .
  • Kegiatan Sequencing ( 6.2 ) – mengidentifikasi dan mendokumentasikan interaktivitas.
  • Kegiatan Memperkirakan durasi ( 6,3 ) – memperkirakan jumlah periode kerja
    yang akan dibutuhkan untuk menyelesaikan masing-masing kegiatan .
  • Jadwal Pembangunan ( 6.4 ) – menganalisis urutan aktivitas , durasi aktivitas ,
    dan kebutuhan sumber daya untuk membuat jadwal proyek .
  • Perencanaan Manajemen Risiko ( 11.1 ) – memutuskan bagaimana pendekatan dan merencanakan manajemen risiko dalam suatu proyek .
  • Resource Planning ( 7.1 ) – menentukan sumber daya (orang , peralatan, bahan apa, dll ) dan berapa banyak yang harus digunakan untuk melakukan kegiatan proyek.
  • Cost Estimating ( 7,2 ) – mengembangkan pendekatan ( perkiraan ) dari biaya sumber daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kegiatan proyek .
  • Biaya Penganggaran ( 7.3 ) – mengalokasikan estimasi biaya keseluruhan untuk kerja individu.
  • Proyek Rencana Pembangunan ( 4.1 ) – mengambil hasil dari proses perencanaan lain dan menempatkan pendokumenan yang jelas
      Memfasilitasi proses. Interaksi antara proses perencanaan lain tergantung pada sifat proyek. Sebagai contoh, pada beberapa proyek, mungkin ada sedikit atau tidak ada risiko diidentifikasi sampai sebagian besar perencanaan telah dilakukan dan mengakui bahwa target biaya dan jadwal sangat agresif dan dengan demikian melibatkan resiko yang cukup besar. Meskipun proses memfasilitasi dilakukan sebentar-sebentar dan diperlukan selama perencanaan proyek, yang bersifat opsional. termasuk :
  • Kualitas Perencanaan ( 8.1 ) – mengidentifikasi standar kualitas yang relevan dengan proyek dan menentukan bagaimana untuk memuaskan mereka.
  • Perencanaan Organisasi ( 9.1 ) – mengidentifikasi , mendokumentasikan , dan menugaskan proyek peran, tanggung jawab , dan hubungan laporan.
  • Staf Akuisisi ( 9.2 ) – mendapatkan sumber daya manusia yang dibutuhkan dan ditugaskan untuk bekerja pada proyek ini .
  • Komunikasi Perencanaan ( 10.1 ) – menentukan informasi dan komunitas-nications kebutuhan para pemangku kepentingan : yang membutuhkan informasi apa, kapan akan mereka membutuhkannya, dan bagaimana hal itu akan diberikan kepada mereka.
  • Identifikasi Risiko ( 11.2 ) – menentukan risiko yang mungkin mempengaruhi
    proyek dan mendokumentasikan karakteristik masing-masing.
  • Analisis Risiko Kualitatif ( 11.3 ) – melakukan analisis kualitatif risiko dan kondisi untuk memprioritaskan pengaruhnya terhadap tujuan proyek.
  • Analisis Risiko Kuantitatif ( 11.4 ) – mengukur probabilitas dan dampak dari risiko dan memperkirakan implikasinya terhadap tujuan proyek .
  • Respon Perencanaan Risiko ( 11,5 ) – mengembangkan prosedur dan teknik untuk meningkatkan peluang dan mengurangi ancaman terhadap tujuan proyek dari resiko.
  • Perencanaan Pengadaan (12.1) menentukan apa yang harus didapatkan, berapa banyak
    pengadaan, dan kapan.
  • Perencanaan Permohonan (12.2) mendokumentasikan persyaratan produk dan statement dalam mengidentifikai sumber potensial.
3.3.3 Pelaksana Proses
      Proses eksekusi meliputi proses inti dan proses memfasilitasi. Gambar 3-6  menggambarkan bagaimana inti dan proses memfasilitasi berinteraksi:
  • Rencana Pelaksanaan Proyek (4.2)-melaksanakan rencana proyek dengan melakukan kegiatan termasuk didalamnya.
  • Quality Assurance (8.2) mengevaluasi kinerja proyek secara keseluruhan untuk memberikan keyakinan bahwa proyek akan memenuhi mutu yang relevan.
  • Tim Pengembangan (9.3) mengembangkan individu dan kelompok skills/competen-species untuk meningkatkan kinerja proyek.
  • Distribusi Informasi (10.2) pembuatan informasi yang dibutuhkan agar proyek tepat waktu.
  • Permohonan (12.3) mendapatkan kutipan, tawaran atau proposal sebagai permohonan.
  • Sumber Seleksi (12,4)-memilih penjual yang potensial.
  • Administrasi Kontrak (12,5)-mengelola hubungan dengan penjual.
3.3.4 Proses Pengendalian
      Kinerja proyek harus dipantau dan diukur secara teratur untuk mengidentifikasi variabel -ances dari rencana tersebut . Varians yang dimasukkan ke dalam proses kontrol terdapat dalam berbagai bidang pengetahuan . Sejauh varians signifikan yang diamati (yaitu, mereka yang membahayakan tujuan proyek ) , penyesuaian rencana yang dibuat akan mengulangi proses perencanaan proyek yang tepat . Misalnya, terjawab Kegiatan tanggal akan selesai dan mungkin memerlukan penyesuaian rencana kepegawaian saat ini , ketergantungan lembur , atau timbal balik antara anggaran dan tujuan jadwal . mengontrol juga termasuk mengambil tindakan pencegahan untuk mengantisipasi kemungkinan masalah. Kelompok proses pengendalian berisi proses inti dan proses memfasilitasi. Gambar 3-7 menggambarkan bagaimana inti berikut dan proses memfasilitasi berinteraksi :
  • Integrated Change Control ( 4.3 ) – koordinasi perubahan di seluruh proyek .
  • Lingkup Verifikasi ( 5.4 ) – meresmikan penerimaan lingkup proyek .
  • Lingkup Perubahan Control ( 5,5 ) – mengendalikan perubahan lingkup proyek .
  • Jadwal Control ( 6,5 ) – mengendalikan perubahan pada jadwal proyek .
  • Cost Control ( 7,4 ) – mengendalikan perubahan anggaran proyek .
  • Quality Control ( 8,3 ) – hasil pemantauan proyek tertentu untuk menentukan apakah mereka memenuhi standar kualitas yang relevan dan mengidentifikasi cara untuk menghilangkan penyebab kinerja tidak memuaskan .
  • Pelaporan Kinerja ( 10.3 ) – mengumpulkan dan menyebarkan informasi- kinerja
    informasi. Ini termasuk Status pelaporan , pengukuran kemajuan, dan peramalan .
  • Pemantauan dan Pengendalian Risiko ( 11,6 ) – melacak risiko yang teridentifikasi , memantau, pengendalian sisa risiko dan mengidentifikasi risiko baru , memastikan pelaksanaan resiko rencana , dan mengevaluasi efektivitas mereka dalam mengurangi risiko.
3.3.5  Proses penutupan
Gambar 3-8 menggambarkan bagaimana proses inti berikut berinteraksi :
  • Kontrak Obral ( 12,6 ) – penyelesaian dan penyelesaian kontrak , termasuk resolusi dari setiap item terbuka .
  • Administrasi Penutupan ( 10.4 ) yang menghasilkan , mengumpulkan , dan menyebarkan
    Informasi untuk meresmikan fase atau selesainya proyek, termasuk mengevaluasi proyek dan  kompilasi dipelajari untuk digunakan dalam perencanaan proyek-proyek masa depan atau fase.
3.4  Menyesuaikan Interaksi Proces
      Proses dan interaksi dalam Bagian 3.3 memenuhi uji umum accep – dikan – mereka berlaku untuk sebagian besar proyek sebagian besar waktu . Namun , tidak semua proses akan diperlukan pada semua proyek , dan tidak semua interaksi akan berlaku untuk semua proyek . Sebagai contoh:
  • Sebuah organisasi yang membuat ekstensif menggunakan kontraktor secara eksplisit menggambarkan di mana dalam proses perencanaan setiap proses pengadaan terjadi.
  • Tidak adanya proses tidak berarti bahwa hal itu tidak boleh dilakukan . Tim manajemen proyek harus mengidentifikasi dan mengelola semua proses yang diperlukan untuk memastikan proyek yang sukses .
  • Proyek yang bergantung pada sumber daya yang unik ( perangkat lunak komersial berkembang- ment , biopharmaceuticals , dll ) dapat mendefinisikan peran dan tanggung jawab sebelum ruang lingkup definisi , karena apa yang bisa dilakukan mungkin fungsi yang akan tersedia mampu melakukannya .
  • Beberapa keluaran proses mungkin telah ditetapkan sebagai kendala . Misalnya, pengelolaan dapat menentukan target waktu penyelesaian , daripada membiarkan hal itu terjadi menghalangi – ditambang oleh proses perencanaan . Sebuah tanggal penyelesaian yang dipaksakan dapat meningkatkan risiko proyek , menambah biaya , dan kualitas kompromi.
  • Proyek yang lebih besar mungkin perlu relatif lebih detail. Sebagai contoh, risiko identifikasi mungkin dibagi lagi untuk fokus secara terpisah pada identifikasi risiko biaya , risiko jadwal, risiko teknis , dan risiko kualitas.
  • Pada sub-proyek dan proyek-proyek kecil , usaha yang relatif kecil akan dihabiskan untuk proses yang output telah ditetapkan pada tingkat proyek ( misalnya, subkon – traktor dapat mengabaikan resiko secara eksplisit diasumsikan oleh kontraktor utama ) , atau proses yang memberikan hanya utilitas marjinal ( misalnya , mungkin tidak ada com –formal munications berencana untuk proyek empat orang ).

3.5  PEMETAAN PROSES MANAJEMEN PROYEK
      Gambar 3-9 mencerminkan pemetaan proses manajemen proyek tiga puluh sembilan untuk lima proyek kelompok proses manajemen memulai, perencanaan, pelaksanaan, pengendalian, dan penutupan dan proyek bidang pengetahuan manajemen sembilan Bab 4 -12.
Diagram ini tidak dimaksudkan untuk menjadi eksklusif, tetapi untuk menunjukkan secara umum di mana proses manajemen proyek masuk ke kedua proses manajemen proyek kelompok dan bidang pengetahuan manajemen proyek.
PROSES MANAJEMEN PROYEK