Pages

Selasa, 06 Mei 2014

SLIDE 15

Sistem Multi- Sensory

Ikhtisar
Sistem multi-indera menggunakan lebih dari satu indera channel dalam interaksi Misalnya suara , teks, hypertext , animasi , video, gerakan, dll. Digunakan dalam berbagai aplikasi, sangat baik untuk pengguna dengan kebutuhan khusus, dan virtual reality.

Ringkasan Topik
Berikut topik yang akan dibahas :
         terminologi umum
         pengenalan
         suara non -speech
         tulisan tangan
         teks dan hypertext
         animasi dan video
mempertimbangkan aplikasi serta prinsip-prinsip

Senses Usable
Ada 5 indra ( penglihatan, suara , sentuhan , rasa dan bau ) digunakan oleh kita setiap hari
         masing-masing memiliki peran penting.
         Keamaan itu, mereka menyediakan interaksi yang lebih lengkap dengan lingupnya.

Komputer jarang memberikan interaksi yang seperti itu.
Dapatkah kita menggunakan semua indera yang tersedia ?
idealnya , ya
praktis - tidak ada
Kita dapat menggunakan
         Bunyi
         sentuh ( kadang-kadang )
Kita tidak bisa ( belum) menggunakan
         rasa
         bau

Multi-modal vs Multi-media
Sistem multi -modal
         menggunakan lebih dari satu arti ( atau mode) dari interaksi
misalnya : visual dan indra : prosesor mungkin dapat berkomunikasi ke layar monitor.
Sistem multi -media
         menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi
misalnya : sistem pengajaran berbasis komputer dapat menggunakan video, animasi , teks dan gambar diam : media yang berbeda semua menggunakan modus visual interaksi . Hal ini juga dapat menggunakan suara , baik langsung maupun tidak langsung : dua media yang lebih , sekarang menggunakan modus yang berbeda .

Speech
Manusia memiliki penguasaan yang besar dan alami dalam berbicara
         membuatnya sulit untuk menghargai kerumitan, tetapi ini merupakan media yang mudah untuk komunikasi
Struktur Speech
         fonem - 40 dari mereka : unit atom dasar, yang terdengar sedikit berbeda tergantung pada konteks keberadaan mereka lebih besar dari suara.
         alofon - semua suara dalam bahasa : antara 120 dan 130 dari mereka . Ini terbentuk menjadi Unit morfem - terkecil dari bahasa yang memiliki arti.
Terminologi lain:
         prosodi - perubahan dalam nada dan kualitas : memungkinkan variasi penekanan , tegangan, jeda dan pitch memberikan lebih banyak makna kalimat .
         co - artikulasi - pengaruh konteks pada suara ; co - artikulasi mengubah set fonem ke dalam set alofon .
         sintaks - struktur kalimat
         semantik - makna kalimat

Pengenalan Masalah Speech
Orang yang berbeda dalam berbicara dalam : aksen, intonasi, tegangan, idiom , volume dan sebagainya semua berbeda.
Sintaks dari kalimat semantik mungkin bervariasi .
Suara latar belakang dapat mengganggu .
Orang sering " ummm ..... " atau " errr ..... "
Menyadari kata-kata bukanlah tujuan akhir dari sebuah Sistem pengenalan suara : semantik harus diekstrak juga. Hal ini sering membutuhkan intelijen untuk memahami kalimat : konteks bicara harus diketahui , seperti halnya informasi tentang subjek dan pembicara .
contoh:
misalkan
" Errr .... Aku , bukan , tidak seperti ini " diakui , itu adalah bagian cukup berguna dari informasi tentang itu sendiri

The Fonetik Typewriter
Dikembangkan untuk Finlandia ( bahasa fonetik , ditulis seperti yang dikatakan ). Dilatih di satu pembicara , akan menggeneralisasi kepada orang lain . Sebuah jaringan saraf dilatih mengelompok bersama-sama seperti suara , yang kemudian diberi label dengan sesuai karakter . Ketika mengenali suara diucapkan adalah dialokasikan ke output yang terdekat, dan karakter untuk output yang dicetak .
         membutuhkan kamus besar variasi kecil untuk mekanisme umum yang benar
         kinerja terasa lebih miskin di speaker memiliki belum dilatih

Speech Recognition : saat ini berguna ?
Pengguna tunggal, sistem kosakata terbatas dapat bekerja memuaskan Tidak ada pengguna umum, sistem kosa kata umum sukses secara komersial , namun memiliki Potensi besar seperti :
         ketika pengguna tangan sudah diduduki - manufaktur , misalnya
         untuk pengguna dengan cacat fisik
         ringan , perangkat mobile

Sintesis ucapan
Sintesis ucapan : generasi ucapan sangat berguna - cara alami dan akrab menerima Informasi. Masalah - mirip dengan pengakuan : prosodi khususnya masalah tambahan
         mengganggu - baik memerlukan headphone , atau menciptakan kebisingan di tempat kerja
         transient - lebih sulit untuk meninjau dan menelusuri keberhasilan dalam aplikasi dibatasi tertentu, biasanya ketika pengguna terutama termotivasi untuk mengatasi masalah dan memiliki beberapa alternatif
         pembaca layar - membaca tampilan tekstual ke user: dimanfaatkan oleh orang-orang tunanetra
         sinyal peringatan - informasi yang diucapkan kadang-kadang disajikan kepada pilot yang keterampilan visual dan haptic yang sudah terisi

Non -Speech Suara
Boings , poni , berderit , klik dll
         umum digunakan dalam interface untuk memberikan peringatan dan alarm Bukti menunjukkan bahwa mereka berguna
         kesalahan pengetikan sedikit dengan klik tombol
         video game lebih keras tanpa suara
Dual mode display : informasi yang disajikan bersama dua saluran sensorik yang berbeda
Memungkinkan untuk presentasi berlebihan informasi - pengguna dapat memanfaatkan mana mereka menemukan termudah Memungkinkan resolusi ambiguitas dalam satu modus melalui
informasi yang terkandung dalam lainnya Suara sangat baik untuk informasi sementara, dan
informasi status latar belakang Hal ini juga bahasa / budaya independen , seperti
ucapan.
Contoh: Suara dapat digunakan sebagai modus berlebihan di Apple Macintosh ; hampir semua tindakan pengguna ( berkas seleksi, jendela aktif , insert disk, kesalahan pencarian ,
salinan lengkap , dll ) dapat memiliki suara yang berbeda terkait dengan itu .


Ikon auditory
Gunakan suara alam untuk mewakili berbagai jenis obyek atau tindakan Suara alam telah dikaitkan semantik yang dapat dipetakan ke arti yang sama dalam interaksi
         misalnya melemparkan sesuatu yang jauh dapat direpresentasikan oleh suara sesuatu smashing.
Masalah: tidak semua hal telah dikaitkan arti : misalnya penyalinan
Aplikasi: SonicFinder untuk Macintosh yang Produk dan tindakan pada desktop telah dikaitkan suara
         folder memiliki suara tipis
         memindahkan file disertai dengan suara menyeret
         menyalin ( masalah satu ) memiliki suara cairan yang dituangkan ke dalam wadah sebuah ; pitch meningkat menunjukkan kemajuan salinan
         file-file besar memiliki suara lebih keras daripada yang lebih kecil Informasi tambahan juga dapat disajikan :
         suara teredam mengindikasikan objek dikaburkan atau suatu tindakan di latar belakang
         penggunaan stereo memungkinkan informasi posisi menjadi ditambahkan

Earcons
Suara sintetis yang digunakan untuk menyampaikan informasi Kombinasi terstruktur catatan, yang disebut motif, digunakan untuk mewakili tindakan dan benda-benda Motif dikombinasikan untuk memberikan informasi yang kaya
         earcons senyawa beberapa motif dikombinasikan untuk membuat satu lagi earcon rumit : misalnya membuat icon diikuti dengan file icon catatan , mendapatkan nada tinggi – rendah.
         earcons keluarga sejenis earcons mewakili kelas yang sama tindakan atau objek serupa : keluarga " kesalahan " akan nmengandung sintaks dan sistem operasi kesalahan Earcons mudah dikelompokkan dan diperbaiki karena sifat komposisi dan hirarkis Sulit untuk mengasosiasikan dengan tugas antarmuka karena tidak ada pemetaan alami

handwriting recognition
Handwriting adalah mekanisme komunikasi lain yang kita digunakan untuk teknologi Tulisan Tangan terdiri dari stroke yang kompleks dan ruang Ditangkap oleh digitalisasi tablet - stroke berubah menjadi urutan titik
         tablet skala besar yang tersedia , lebih cocok untuk peta digitalisasi dan gambar teknis
         perangkat yang lebih kecil , beberapa menggabungkan layar tipis untuk menampilkan informasi , menjadi tersedia misalnya yang diproduksi oleh Apple sebagai penyelenggara pribadi
pengakuan
masalah.
-          perbedaan pribadi dalam formasi huruf
-          Efek co – artikulasi
Keberhasilan terbatas adalah sistem yang dilatih pada beberapa pengguna , dengan huruf terpisah Multi-user secara alami ditulis pengakuan teks umum sistem saat ini tidak akurasi yang signifikan untuk menjadi sukses secara komersial
Teks dan Hypertext
Text ini bentuk umum dari output, dan sangat berguna dalam banyak situasi
-           membebankan kemajuan linear yang ketat pada pembaca , sesuai dengan ide penulis tentang apa yang terbaik – ini mungkin tidak ideal
Struktur hypertext blok teks ke dalam jala atau jaringan yang dapat dilalui dengan berbagai cara
-          memungkinkan pengguna untuk mengikuti ide-ide mereka sendiri dan konsep melalui informasi
Sistem hypertext terdiri dari :
-          jumlah halaman , dan
-          Link , yang memungkinkan satu halaman yang akan diakses dari yang lain

contoh
Sebuah petunjuk teknis untuk mesin fotokopi mungkin memiliki semua kata-kata teknis terkait dengan definisi mereka dalam glossary . Dimungkinkan untuk mengikuti link sehingga
seseorang membaca semua informasi pada aspek tertentu dari sistem , seperti semua elektronik , atau mengikuti rute yang berbeda melalui data untuk memecahkan masalah dengan , katakanlah, menyalin dokumen dua sisi banyak halaman yang dikunjungi akan identik dalam kedua kasus, tetapi akan ditemui dalam urutan yang berbeda.
Hypermedia
Sistem hypermedia adalah sistem hypertext yang menggabungkan media tambahan , seperti ilustrasi , foto , video dan suara.
Terutama berguna untuk tujuan pendidikan
-          animasi dan grafis dapat memungkinkan pengguna untuk melihat terjadi hal-hal serta membaca
-          Struktur hypertextual memungkinkan pengguna untuk mengeksplorasi di langkah mereka sendiri setelah benang yang menarik perhatian mereka
Masalah
-          " hilang dalam hyperspace " - pengguna dapat yakin untuk di mana di web hypertext mereka. Peta dari hypertext adalah solusi parsial , tapi karena hypertexts bisa besar ini dapat menjadi sesuatu yang membingungkan.
-          Cakupan lengkap informasi
Karena ada begitu banyak rute yang berbeda melalui hypertext , adalah mungkin untuk kehilangan potongan , dengan mengambil rute yang menghindari daerah-daerah
-          Sulit untuk mencetak dan mengambil
Dokumen yang dicetak membutuhkan struktur linear ; itu bisa sulit untuk mendapatkan informasi yang relevan dicetak dengan cara yang rapi.
Animasi
Animasi mengacu pada penambahan gerak gambar ; mereka mengubah dan bergerak dalam waktu.
Contoh sederhana :
-          Jam
Digital wajah - detik film masa lalu Analog wajah - menyapu tangan kedua putaran terus-menerus Salvador Dali Jam - angka digital warp dan meleleh , satu digit ke depan.

-          Kursor
jam pasir / menonton / berputar disc menunjukkan sistem ini sibuk berkedip kursor menunjukkan posisi mengetik jelas berbagai jenis kursor pointer menunjukkan berbeda fungsi yang tersedia , atau berbeda modus
Animasi yang digunakan untuk efek yang besar untuk menunjukkan informasi temporal bervariasi. Berguna dalam pendidikan dan pelatihan : memungkinkan pengguna untuk melihat hal yang terjadi , serta menjadi menarik dan gambar menghibur di kanan mereka sendiri.
Contoh: Visualisasi Data
Perubahan mendadak dan halus dalam multi – dimensi data dapat divisualisasikan menggunakan animasi , berwarna permukaan yang riak dan berfluktuasi. Molekul kompleks dan interaksi mereka dapat lebih mudah dipahami ketika mereka ditarik dan pindah layar , diputar dan dilihat dari posisi sewenang-wenang .

Video dan Digital Video
Teknologi compact disc merevolusi sistem multimedia : sejumlah besar video, grafis , suara dan teks dapat disimpan dan mudah diambil pada relatif murah dan dapat diakses medium.
Pendekatan yang berbeda , ditandai dengan berbagai teknik kompresi yang memungkinkan lebih banyak data untuk diperas ke disk
• CD - I: sangat baik untuk kerja full-screen . video terbatas dan masih kemampuan gambar ; ditargetkan pada rumah tangga pasar.
• CD - XA ( eXtended Architecture ) : pengembangan CD -I , audio digital yang lebih baik dan gambar diam.
• DVI ( Digital Video Interactive ) / UVC ( Universal Video Communications ) : mendukung video gerak penuh.
Contoh: Palenque - sistem berbasis DVI
Prototipe sistem multimedia multimodal , di mana pengguna berkeliaran di sekitar sebuah situs Maya . Menggunakan video, gambar, teks dan suara . QuickTime dari Apple merupakan standar untuk memasukkan video ke dalam antarmuka. kompresi , penyimpanan , format dan sinkronisasi semua didefinisikan , memungkinkan berbagai aplikasi untuk menggabungkan
video dalam cara yang konsisten .



Memanfaatkan animasi dan video
Animasi dan video adalah alat berpotensi kuat
-          melihat keberhasilan televisi dan arcade game
Namun, standar pendekatan untuk antarmuka desain tidak memperhitungkan kemungkinan penuh media seperti Kita mungkin hanya akan mulai menuai manfaat penuh dari teknologi ini ketika kita memiliki lebih banyak pengalaman. Kita juga perlu belajar dari para ahli ini baru bentuk seni : desainer antarmuka perlu mendapatkan keterampilan pembuat film dan kartunis serta seniman dan penulis .

Aplikasi
Pengguna dengan kebutuhan memiliki kekhususan persyaratan yang sering dilayani oleh
multimedia dan / atau sistem multimodal.
• tunanetra - pembaca layar , SonicFinder
• cacat fisik - masukan pidato , gesture pengakuan , sistem prediksi (mis. Reactive Keyboard)
• ketidakmampuan belajar ( misalnya disleksia ) - masukan pidato , keluaran
Virtual Reality
Multimedia interaksi multimodal pada yang paling ekstrim , VR adalah simulasi komputer dari dunia di user yang tenggelam.
• headset memungkinkan pengguna untuk "melihat " dunia maya
• pengakuan gerakan dicapai dengan DataGlove ( lycra sarung tangan dengan sensor optik yang mengukur tangan dan jari posisi )
• Eyegaze memungkinkan pengguna untuk menunjukkan arah dengan mata saja
contoh :
VR dalam kimia - pengguna dapat memanipulasi molekul dalam ruang, mengubahnya dan mencoba menyesuaikan yang berbeda bersama-sama untuk memahami sifat dan reaksi Ikatan Simulator penerbangan - layar menunjukkan " dunia " di luar , sementara kontrol kokpit yang setia direproduksi dalam kotak hidrolik animasi.


EXERCISE CHAPTER 15

LATIHAN
SISTEM MULTI - SENSOR
LATIHAN 15.1
Faktor-faktor apa yang mungkin untuk menunda meluasnya penggunaan video dalam interface? Aplikasi apa bisa bene ® t sebagian dari penggunaannya ?
jawaban
Beberapa biaya hardware Faktor dalam hal tingkatan Dan kompresi perangkat lunak untuk dan dekompresi ; kecepatan lambat karena bandwidth yang tinggi ; biaya keseluruhan peralatan ( misalnya , kamera , video, CD ) ; kurangnya alat desain untuk mengeksploitasi video ; kurangnya ketrampilan khusus antara desainer . Banyak aplikasi memiliki telah diusulkan sebagai calon untuk integrasi video. Sistem pendidikan ,permainan dan membantu sistem bertanggung jawab untuk bene ® t karena informasi dapat diteruskan lebih jelas dan dikenang dan baru ditambahkan dimensi . Daerah lain seperti virtual reality dapat menggunakan video bersama-sama dengan grafis dalam penciptaan arti social  mereka dunia . CSCW systemscan menggunakan video untuk memberikan tatap muka link komunikasi antara pekerja didistribusikan ( lihat Bab 13 dan 14 ) . Namun, meskipun ini tampaknya daerah di mana video memiliki masa depan yang menjanjikan , penggunaannya harus hati-hati dipertimbangkan dan konsekuensinya diselidiki .
LATIHAN 15.2
Dalam Bagian 15.11.1, kita melihat antarmuka alternatif bagi pengguna yang khusus kebutuhan. Bagaimana mungkin desain antarmuka standar ditingkatkan toprovide baik akses kepada pengguna ini?
jawaban
Hal ini tergantung pada kebutuhan tertentu , tetapi secara umum lebih antarmuka bergantung pada satu saluran informasi ( seperti saluran visual yang ) lebih besar kemungkinan untuk tidak dapat digunakan oleh beberapa orang . Multi- modalitas dan redundansi dalam antarmuka akan mengatasi masalah ini memberikan pandangan alternatif informasi sehingga tidak termasuk kelompok pengguna dengan penggunaan terbatas dari saluran primer. Hal ini lebih memuaskan untuk mendorong multi- modalitas sebagai prinsip desain daripada providespecialsystemsor ª add- onsuÁuÁ tocaterforextra - ordinaryusergroups . ini juga dapat bene ® t rata-rata pengguna karena memperkuat informasi selama beberapa saluran . Namun hal ini tidak mungkin dalam semua kasus : jelas , misalnya , pengguna yang memiliki kontrol terbatas dari tangan dan suara mungkin membutuhkan peralatan khusus seperti sistem Eyegaze yang akan melacak gerakan mata . Bila memungkinkan seperti peralatan khusus harus diintegrasikan dengan aplikasi standar untuk mengaktifkan pengguna cacat untuk menggunakan mesin tersedia dan software yang sama dengan pengguna lain . Hal ini sangat penting dalam lingkungan kerja ..

LATIHAN 15.3
Pikirkan satu set alami suara untuk mewakili operasi dalam paket gambar standar (misalnya, menggambar, memindahkan, menyalin, menghapus, memutar).
jawaban
Hal ini dapat melatih imajinasi! Apakah ada analogi alami? Misalnya tidak tindakan fisik mengatakan gambar memiliki asosiasi suara dengan itu? Bunyi pensil di atas kertas mungkin cocok tetapi itu mengidenti ® mampu? Demikian pula mesin fotokopi berputar bisa mewakili operasi copy, dan merobek kertas hapus. Putar dan bergerak lebih dif ® kultus sejak operasi fisik tidak berhubungan dengan suara. Mungkin arah dan gerakan dapat ditunjukkan dengan suara menjadi lebih dekat atau lebih jauh?
latihan 15.4
Percobaan dengan Hyper kartu atau sistem teks hiper lain jika Anda memiliki akses satu. Ketika Anda bekerja melalui sistem, menggambar peta link dan koneksi. Adalah jelas di mana Anda berada dan di mana Anda bisa mendapatkan untuk setiap titik? Jika tidak, bagaimana hal ini dapat diperbaiki?
jawaban
Ini adalah latihan eksperimental yang membutuhkan akses ke sistem hypertext. Itu dapat digunakan sebagai dasar untuk kelas praktis, di mana siswa menganalisis efektivitas sistem. Menggambar peta ia memiliki dua tujuan: satu adalah untuk memperkuat struktur keseluruhan hypertext; yang lain adalah untuk menguji dukungan navigasi yang tersedia. Apakah itu Suf ® sien akan tergantung pada sistem di bawah pengawasan, tapi perbaikan mungkin akan memberikan peta eksplisit, tombol melarikan diri, jalur eksplisit tocore material. The systemmay tentu saja menggabungkan fitur tersebut.
LATIHAN 15.5
Teknik visualisasi data yang sering meningkatkan pemahaman fenomena kita : mempertimbangkan efek bahwa 3D grafis telah di cari pada model yang kompleks seperti suasana atau laut , atau di memahami struktur molekul . Apa yang Anda anggap sebagai daerah yang mungkin sebagian dari teknik visualisasi realitas virtual?
jawaban
Hal ini dapat diperluas untuk memungkinkan mahasiswa untuk melaksanakan tinjauan literatur singkat tentang aplikasi teknik virtual reality . Pada umumnya mereka paling menjajikan di daerah yang tidak dapat dieksplorasi dalam kenyataannya, baik karena secara fisik tidak mungkin ( seperti dalam ofmolecules manipulasi dibahas dalam Bagian 15.11.2 ) atau fisik berbahaya, seperti di ruang angkasa . Model dapat dimanipulasi secara fisik dan berinteraksi dengan menggunakan metode virtual reality daripada hanya mengamati . kimia dan penelitian medis , meteorologi , oseanografi , seismologi semua daerah yang bisa dari teknik seperti ini.
LATIHAN 15.6
Virtual reality telah menemukan sejumlah aplikasi di pasar game . adalah ini penggunaan yang sesuai dari teknologi tersebut ? Membahas kemungkinan benets dan kerugian dari pemanfaatan teknologi terdepan di pasar rekreasi.
jawaban
Pasar luang penting untuk industri komputer dan , yang secara komersial menguntungkan , dapat memberikan dorongan untuk pembangunan yang kemudian dapat dimanfaatkan dalam bidang-bidang lain . Jika virtual reality lepas landas dalam permainan itu akan menghasilkan di pengembangan yang peralatan murah dan teknik yang lebih kuat , karena pelanggan cenderung games untuk menjadi muda ( dan tidak terlalu kaya ) tetapi dengan harapan canggih . memang , banyak proyek penelitian di perguruan tinggi saat ini menggunakan peralatan yang dikembangkan Speci ® Cally untuk permainan , karena lebih kuat , peralatan untuk tujuan umum adalah pro -hibitively mahal . Keuntungan lain yang mungkin adalah bahwa hal itu membuat teknologi akrab dan karena itu dapat diakses dan dapat diterima . Kerugian yang mungkin adalah bahwa penggunaan teknologi ini dalam permainan dapat Trivi -alise itu sehingga tidak dianggap sebagai solusi serius lain yang lebih berbobot masalah . Namun, ini tampaknya kurang mungkin dibandingkan keuntungan yang diuraikan di atas .

LATIHAN 15.7
Apa prestasi utama visi komputer ? Apa masalah utama yang masih harus diselesaikan ?
jawaban

Visi komputer sedang digunakan dalam sejumlah bidang aplikasi , di mana gambar digunakan untuk memberikan masukan ke komputer . Misalnya, pengenalan wajah di sistem keamanan , bandara monitoring dan tempat umum untuk perilaku yang mencurigakan , menganalisis scan dan xrays , terutama untuk mengidentifikasi benda-benda dalam bentuk paket , menganalisis foto udara untuk pemetaan dan menggunakan militer . Keberhasilan sistem tersebut telah terbatas dan sebagian besar visi komputer masih pada penelitian atau eksperimental panggung. Ada sejumlah masalah masih harus diatasi. Ini termasuk mengatasi variasi dalam gambar , seperti orientasi , shading dan cahaya perubahan , berurusan dengan adegan yang meliputi benda sebagian tersumbat , kecepatan analisis scene . Sekali lagi latihan ini memberikan siswa dengan fokus mondar-mandir literatur singkat meninjau pada subjek . Sebuah buku tentang visi komputer atau arti ® finansial intelijen adalah Tempat yang baik untuk memulai .

Selasa, 01 April 2014

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi manusia-komputer
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
contoh interaksi Ergonomi dimana mouse dibuat sesuai dengan kenyamanan fisik tangan manusia
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggrishuman–computer interactionHCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. 
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1.     Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2.     Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.     Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
1.     Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2.     Metode implementasi antarmuka.
3.     Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.     Pengembangan antarmuka baru.
5.     Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara.  Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1.     Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2.     Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.     Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
8 aturan emas desain antarmuka
·         Upayakan untuk konsistensi.
·         urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
·         terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
·         warna yang konsisten, tata letakkapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
·         Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
·         untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
·         Penawaran informatif umpan balik
·         untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
·         Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
·         Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
·         Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
·         desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidangentri numerik.
·         jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
·         segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
·         Izin tindakan pemulihan.
·         Dukungan internal lokus kontrol
·         Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
·         Kurangi beban memori jangka pendek.
·         Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
Media antarmuka manusia dan komputer
·         Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
·         Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakanpemrograman visual (Visual BasicVisual FoxproDelphi dan lain-lain).
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
·         Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.  Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. 
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Contoh Interaksi Manusia dengan Komputer


Sekarang ini tidak ada definisi yang disetujui menyangkut topik yang membentuk area Interaksi Manusia dengan Komputer. Walaupun begitu kita perlu suatu pengetahuan tentang pentingnya hubungan antara manusia dan komputer, hal ini berguna jika kita ingin memperoleh dan mengembangkan materi pendidikan atau menciptakan suatu software maupun hardware.

Interaksi Manusia dengan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan desain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

       Bicara mengenai Interaksi Manusia dengan Komputer berarti berbicara tentang kebutuhan manusia akan simpelitas dan bagaimana teknologi komputer bisa mempermudah pekerjaannya. Oleh karena banyaknya subjek yang bisa diambil jika membicarakan Interaksi Manusia dengan Komputer maka disini kita akan membatasi pembicaraan pada IMK pada masalah keuangan.

            Sekarang, hampir semua pekerjaan manusia ada interaksi manusia dengan komputer. Mulai dari pekerjaan yang sederhana, seperti menghitung, menulis, membaca sampai pekerjaan yang membutuhkan skill lebih seperti, men-desain, membuat program aplikasi, membuat robot dan sebagainya.

 Contoh dari interaksi manusia dengan komputer dalam bidang keuangan yaitu diantaranya:
·                     Kasir yang menghitung pembelanjaan pembeli menggunakan mesin kasir modern yang sekarang sudah menggunakan “touch screen” sebagai alat input-nya.
·                     Teller Bank yang menggunakan komputer untuk meng-update data nasabah seperti menabung, menarik tunai, transfer, dan sebagainya.
·                     Akuntan yang mengurusi keuangan perkantoran dengan menggunakan aplikasi komputer seperti “Microsoft Excel”.
Contoh-contoh yang disebutkan diatas hanyalah sebagian kecil dari IMK dalam bidang keuangan. Sebenarnya masih banyak lagi yang bisa disebutkan, tapi itu adalah tugas anda untuk menyebutkan sisanya dan juga dalam bidang yang lainnya seperti dalam bidang kebudayaan, pendidikan, desain grafis, arsitektural dan lain-lain.